腾讯创始人张志东:腾讯组织变革滞后,ABC时代有数据墙、组织墙

产品和技术的影响力并不能简单由营收和市值来衡量 产品人和技术人,对产品周期建议用平常心来看待,用最朴素的用户视角来看待

 

来源: 雷帝触网

雷帝网 乐天 9月14日报道

今年以来,腾讯风波不断,不仅股价持续下跌,游戏面临监管,腾讯还被质疑没有梦想。

就在日前,腾讯主要创办人、前CTO张志东对腾讯学院表示,过去几年移动人口的红利期,腾讯获得快速营收数字增长,也投资了一大批很有潜力的优秀的垂直领域公司。

“单从营收数字或者资产投资组合角度来看,企业发展速度算是很高速的。”

然而,社会对腾讯的期许则不仅于此。产品的社会影响力,并不能由营收和市值来直接衡量。社会期待腾讯提供能提升社会效率或者解决社会痛点的产品,业界期待腾讯能为云时代的行业生态,提供更好的连接赋能创新。

腾讯的组织变革滞后

张志东认为,腾讯的组织变革是滞后了,腾讯为社会创造的独特的优秀产品和连接创新还不够多。云时代和大数据时代在快速的到来,社会和科技发展引发不少数字化社会的新问题,腾讯在这类问题上的创造力和推进力,还没有展现出足够的厚度和力量。

当前,腾讯现有的组织结构是2011年/2012年的公司第二次大的组织变革之后形成的,在那个时间点上,云计算和大数据AI的技术尚不成熟。

当年那次组织变革主要是应对移动互联网时代的到来,这次组织变革帮助腾讯跟上了移动时代的世界潮流,这个组织结构,帮助了腾讯能够从PC年代大踏步地进入移动时代。

最近这几年,因为新技术的成熟,ABC 时代( AI + BigData + Cloud) 正在到来,而腾讯的组织结构就会感受到很大的不适应性的“阵痛期”。

原有的生产模式,好处是,让腾讯的组织能力,能以部门/产品组为单位,一个产品部门就能自主立项,快速试验,当遇到大的技术难题时,再从公司层面抽调有经验的同事增援,这种组织方法有其边界简明和利于快速尝试的优点。

但在 ABC 时代,因为数据中台建设的缺课蛮多,除了在技术上会造成许多重复发明轮子的现象,在大数据的应用上,带来很重的数据墙和组织墙的问题。

张志东认为,这些问题存在的时间其实也很久了。“我在任管理团队时,因公司的产品线和跨度比较大,各种忙于救火的事多,也没有能帮助到公司级的数据中台建设,我个人也蛮遗憾。”

张志东指出,近几年来,(AI+BigData+Cloud)的技术的快速进步,腾讯的生产组织方式就显得滞后了。

“这个结构性的矛盾,相信会是公司在云时代发展的一个大障碍。期待公司的核心管理团队痛定思痛,有大的变革决心。”

当然,腾讯的调整会面临阵痛。大型企业的组织变革和中台建设,绝对是一个难题,需要很大的魄力和智慧,找到适合的演进节奏和建设次序,估计也必然会遇到不少的阵痛,如部门短期利益冲突、部门团队的安全感、经验不足的损伤等。

张志东说,这里最关键还是两点:一方面是取决于高层管理团队的自上而下的决心和意志。另一方面,就是公司的各产品和技术团队的文化和胸怀。

不必太在意短期的营收影响

从数字上看,腾讯2017年的营收增速很高,资本市场比较热, 股价从约两百元增长到超过四百元,而2018年则收入放缓,股价比较动荡,在三百多元的区间里振动。

张志东认为,产品和技术的影响力并不能简单由营收和市值来衡量 产品人和技术人,对产品周期建议用平常心来看待,用最朴素的用户视角来看待。

在营收高增速、资本市场较热的时候,团队要冷静,也许有很多惯性的红利。在营收放缓、资本市场较冷的时候,团队更要冷静,团队更应该关注产品的社会痛点。

当前,腾讯核心收入游戏部分正遭遇越来越强的监管,张志东称或可以从社会的角度来看看这样的阶段,这也许是数字社会发展到一些阶段,必然会遇到的深层问题。

比如,青少年的游戏时间和消费管制政策,短期上,估计是会对公司的游戏业务的营收产生一定的营收影响,但从长期来看,会是好事。

青少年处于求学和长身体阶段,是不宜过多的沉迷屏幕时间,如何鼓励青少年适度娱乐,避免过度沉迷,是需要家庭、学校、教育行业、业界多方的努力。

“IEG(腾讯互娱)多年来也在端游上和手游上致力于未成年人的防沉迷系统的建设。相信公司的价值观,会大力支持这样的方向。”

张志东说,国家相关政策,估计业界需要磨合探索,难点是如何探索在手游时代行之有效的落地方法,相信这方面,腾讯游戏作为行业的领先产商,应该更积极参与创新试验,承担更多的社会责任。

除了商业化领域之外,在游戏产业和社会发展的研究,比如游戏分级分类,不同年龄段的用户适合哪些不同类型的游戏体验。

比如,如何发展具有教育和娱乐兼备的严肃的功能游戏,也有许多值得IEG去探索的课题。

张志东指出,从数字社会发展来看,高质量的数字内容产业,应该是长期看好的产业。IEG若能坚持“用心创造快乐”理念,就不必太在意短期的营收影响。

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